miércoles, 13 de mayo de 2015

PS3 - THE ELDER SCROLLS V - SKYRIM (EDICION MAPA DE TELA) (MAP EDITION) (IMPECABLE)




The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego de rol de un solo jugador desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Se trata de la quinta entrega de la serie de juegos de Rpg/Fantasía de The Elder Scrolls, y sigue a The Elder Scrolls IV: Oblivion en aproximadamente 200 años después de la historia del mismo, durante la cuarta era. El juego fue anunciado el 11 de noviembre de 2010 en los Spike Video Game Awards en Topeka, con una fecha de lanzamiento del 11 de noviembre de 2011. Dispone de Radiant AI, junto con la narración de historias o Radiant Historia radiante, para ayudar a mejorar las misiones, y un motor gráfico nuevo y mejorado.





ZX SPECTRUM 48K - COSMIC WARTOAD (OCEAN / ERBE) (PRIMERA EDICION - ESTUCHE GRANDE) (1985)







Sinopsis:
¿Hay algo más feo que una mujer humana? Las bestias limo Rygellian saben que sus enemigos los sapos de guerra cósmicos creen que no hay, y como tal saben que convertir a su reina en una es lo peor que podrían hacer. Afortunadamente hay un sapo de guerra lo suficientemente heroico en busca de venganza, y ese sapo es usted.


 
El jugador dispone de 90 minutos para completar el juego, en el cual se debe cruzar una cuadrícula de 8x8 (de arriba a derecha a la inferior izquierda, moviendo un espacio a la vez), cuyos cuadros tienen una variedad de funciones. La parte de acción del juego consiste en disparar a los Rygellian de cada cuadrado, que deben ser destruidos para que el jugador pueda tomar posesión de cualquier cuadrado. El jugador tiene tres vidas para esto.

 

Otros cuadrados contienen armas mejoradas, y llaves que se requieren para pasar a través de las zonas bloqueadas.

Fuente: abandomoviez




ZX SPECTRUM 48K - WANTED GUNFRIGHT - DEAD OR ALIVE (ULTIMATE PLAY THE GAME) (PRIMERA EDICION - ESTUCHE GRANDE) (1985)





GUNFRIGHT fue un juego nuevamente criticado porque sigue arrastrando su dependencia del sistema Filmation, concretamente su segunda versión con scroll, de la que ya hizo gala el NIGHTSHADE. Pero a diferencia de este último, bastante aburrido, deja a un lado la temática aventurera y plantea un arcade 3D con todas las de la ley.
En esta ocasión eres el sheriff Quickdraw, y has de mantener el orden en Black Rock, tu pequeño pueblecito del Oeste americano. Para ello, te toca proteger a la población de sucesivos bandidos que aparecerán en lugares aleatorios del mapeado (no tan extenso ni variado como en Nightshade pero bastante generoso). El juego incorpora alguna novedad curiosa como el hecho de tener que controlar una cuenta de dólares para adquirir servicios como munición o caballos para desplazarnos más rápido. Para ello, comenzamos con un mini juego en el que dispararemos a bolsas de dinero para adquirir fondos. Posteriormente pasamos a la pantalla de juego principal, algo más pequeña que la del Nightshade y con un uso del color monócromo pero que evita la mezcla de atributos: se vuelve por tanto a los orígenes del Filmation en este sentido.

Una vez que comencemos a deambular por la ciudad manejando a nuestro simpático Sabreman-Sheriff, veremos en primer lugar cómo los viandantes tienen poco de inocentes y tendremos que esquivarlos si no queremos perder una vida. También los cactus, cosa sencilla salvo que vayamos a lomos de Panto, nuestro caballo, que lo encontraremos en la calle aleatoriamente. Panto no es un caballo al uso sino que está representado a modo de los caballos falsos en los que introducimos nuestros propios pies para moverlo. A cambio de unos dólares dispondremos de una cuarta velocidad para desplazarnos, pasando por encima de viandantes (algo divertido) pero siendo más vulnerables a chocar con un obstáculo mortal. Podremos hacer uso (tanto a pie como a caballo) de nuestra pistola para librarnos de posibles amenazas, pero su uso principal será disparar a los bandidos, cuyo rostro podemos ver en el cartel de "Se Busca" y que en el juego estarán representados por otro gráfico a modo de vaquero "malo". La forma de localizarlos es muy original: siguiendo las indicaciones de unos atemorizados niños, que nos indican con el dedo hacia dónde debemos dirigirnos.

Una vez les disparemos entraremos en un mini juego fundamental: el duelo. Retomamos la vista del comienzo de la partida para ver que un enorme bandido con la cara que veíamos en el cartel empieza a desplazarse por la pantalla. Tendremos que dispararle muy rápidamente ya que en el momento que desenfunde podemos considerarnos muerto. Si conseguimos librarnos de él (y no será nada fácil por culpa de los controles) pasaremos al siguiente bandido.. Y así hasta el infinito (porque el juego no tiene final).

descripción del juego sacada del siguiente enlace: elmundodelspectrum.com





ZX SPECTRUM 48K - CRITICAL MASS (DURELL / ERBE) (PRIMERA EDICION - ESTUCHE GRANDE) (1985)







Critical Mass fue realizado por Simon Francis, uno de esos autores “vienen y van” que tanto proliferaban entonces en el mundillo del software lúdico: llegó, hizo su juego y regresó a las sombras de las que había surgido para no volver jamás. El influjo de Durell en el producto final era apreciable más allá del sello impreso en la ilustración de portada, que por otra parte era espectacular. No faltaba la habitual advertencia antipiratería que aparecía en todos los juegos de la compañía al concluir el proceso de carga (aunque con un estilo diferente esta vez). No faltaba el menú de opciones con una animada música marca de la casa. No faltaba la tabla de records que nos animaba a partirnos la cara en cada partida. Y no faltaba la siempre agradecida posibilidad de modificar el nivel de dificultad para adaptarlo a nuestra habilidad con los controles. Que dicho sea de paso, y siguiendo al dedillo otra pauta habitual en los juegos de Durell, eran bastante sencillos e intuitivos. Vamos, que se notaba desde el principio que, por mucho que Simon Francis fuese un programador freelance, su juego había pasado los exigentes filtros de calidad impuestos por la casa de Taunton, que le daban a sus productos el aire de marca que los distinguía e hizo que muchos juegos que otras compañías hubiesen publicado, allí fuesen rechazados de manera fulminante.



  Y del mismo modo que los grandes lanzamientos de Durell apostaban por una sabia mezcla de arcade y videoaventura, los “pequeños” apostaban por el arcade puro al estilo de las máquinas recreativas, tal como ocurre con Deep Strike o Sigma Seven, aunque Critical Mass lleva esto casi al extremo ya que el juego ha de resolverse en un máximo de diez minutos, que es el tiempo límite que tenemos para cumplir nuestra misión. El argumento que la justifica es lo de menos. De lo que se trata es de cubrir con nuestro vehículo hovercraft la distancia que separa cada punto de control desplazándonos hacia la esquina superior derecha de la pantalla tan rápido como sea posible, enfrentándonos al hostigamiento creciente de los enemigos móviles y evitando los obstáculos y demás estorbos que aderezan el recorrido, cuya presencia también aumenta (obviamente) conforme avanzamos en pos de nuestro objetivo final: una aparatosa instalación alienígena que hemos de destruir con un certero disparo, previa apertura del muro eléctrico que la protege mediante otro certero disparo. Sólo tendremos una oportunidad para acabar con el artefacto: si fallamos, seremos destruidos junto con nuestro vehículo y ambos pasaremos a formar parte del polvo que cubre el inhóspito secarral, supuesto asteroide, en el que transcurre la (endiablada) acción. Dado que sólo tenemos diez minutos de tiempo, apenas disfrutaremos de un segundo de respiro, aunque afortunadamente el nivel de dificultad no es demasiado alto (y se puede regular, como ya hemos indicado), la nave es fácil de controlar (al estilo de Asteroids pero en un entorno 3D, con dos botones para hacer girar el hovercraft y otro para propulsarlo en la dirección deseada) y existen por añadidura ciertos “trucos” que nos permitirán algo de calma si sabemos aprovechar bien una de las características más originales del juego.


 
 Porque si nuestro vehículo es destruido antes de la última fase inicialmente no moriremos con él: nos quedaremos a la intemperie, únicamente protegidos del entorno por un traje espacial equipado con jet-pack. La idea es que podamos localizar uno de los vehículos de repuesto diseminados por cada nivel, los cuales reposan a cubierto de problemas bajo unas curiosas cúpulas – concha que podemos abrir al aproximarnos a ellas siguiendo las indicaciones que, mediante flechas, nos da el juego. Pero también podremos desplazarnos en dirección al siguiente punto de control, una vez allí buscar la cúpula más cercana, subirnos al vehículo tras abrirla y pasar la fase tan campantes. Así nos evitaremos muchos quebraderos de cabeza sobre todo cuando las dificultades aprietan,  pero no todos: unos gusanos gigantes que detectan nuestra presencia cuando vamos “a pie” surgirán aleatoriamente del suelo para robarnos energía con mucha rapidez si nos atrapan. Y si nos matan ya no habrá otra oportunidad: tenemos a mano varios vehículos, pero sólo tenemos una vida.

fuente: el spectrum hoy


ZX SPECTRUM 48K - ZAXXON (SEGA) (PRIMERA EDICION - ESTUCHE GRANDE) (1985)






 Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico “shoot’em up” pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario. 



  Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.